1. 你不用為了讓自己的燈閃閃發亮,而去吹熄別人的燈。
2. 價值網
3. 如果顧客喜歡同時擁有你的產品和另一位參與者的產品,勝過單獨擁有你的產品,那麼另一位參與者就是你的互補者。
如果顧客同時擁有了另一位參與者的產品,就不再那麼需要你的產品,那麼另一位參與者就次你的競爭者。
4. 在世界各地辦公室都可以找到誤將好人傑克當成壞人海德的例子。電腦剛問世的時候,幾乎每個人都認為電腦將消滅傳統的文書工作。以電子形式儲存的文字與數據,似乎是紙張有史以來最大的競爭者,到處都有人在談論無紙化辦公室,甚至有人開始緬懷就是印刷與書寫媒材。然而後來的發展卻出人意表。華爾街日報報導:1995年的辦公室紙張消耗量,估計將會增加到430萬噸,高過1989年的290萬噸。到了2000年,辦公室的紙張消耗量還會再增加到590萬噸。電腦帶來的真正改變是讓文書處理更加方便;到目前為止,電腦與紙張互補的程度遠高於競爭。
5. 傑克與海德
* 人有一種傾向,會把每一個新的參與者都看成是競爭的威脅。
* 然而許多參與者除了和你競爭,也和你互補
* 所以除了要留意競爭的威脅,也要尋找互補的機會。
6. 向競爭者開戰的另一個問題是,你很難讓他們斃命,通常只能對他們造成傷害,但是負傷的動物往往更加危險。利潤既然已經被你拉低了,它們也沒甚麼好損失的,要採取激烈的競爭手段也就更沒有顧忌。
商業上的成功取決於 2 件事:
回覆刪除1. 創造價值 - 做餅
和商業夥伴 (customer, supplier, complementor, 甚至 competitor) 合作,一起開發市場。
舉例來說,任天堂 (Nintendo)、通路商 (玩具反斗城、Walmart)、晶片供應商 (Ricoh, Sharp)、遊戲角色供應商 (Marvel, Disney)、遊戲開發商 (Acclaim, Electronic Arts) 合作開發 8 位元家用電玩市場。
2. 爭取價值 - 分餅
開發市場之後,必須和商業夥伴競爭分配創造出來的價值。
舉例來說,任天堂刻意讓遊戲卡帶供貨不足,讓通路商處於弱勢,限縮通路商的附加價值;
自行開發遊戲,且限制開發商一年只能開發五款遊戲,壓制開發商,避免某一開發商過於強大,限縮開發商的附加價值;
使用舊款的微處理器,限縮晶片供應商的附加價值;
自行開發遊戲角色如瑪利歐兄弟,限縮遊戲角色供應商的附加價值。
《競合策略》把「賽局理論」 (game theory) 應用在商業上,以實際案例闡述「商業賽局的基本元素」以及「改變基本元素以贏得賽局的方式」。
Hi Murphy, 感謝分享~
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